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[공간 경제의 진화] 공간 경제 화두 ‘메타버스’…퍼스트 무버 전략 필요
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기사입력 2021-09-06 06:00:30   폰트크기 변경      

블루오션 ‘메타버스’ 확장성 무궁무진

국내 기업 여전히 ‘패스트 팔로워’

비즈니스 모델 구축 고민할 때


코로나19 팬데믹 이후 메타버스는 거의 모든 산업 영역에서 개척해야 할 블루오션으로 떠올랐다. 무궁무진한 확장성을 지닌 만큼 ‘퍼스트 무버’로 거듭나기 위한 각 기업들의 움직임도 빨라지고 있다. 전담 조직을 신설하거나 대내외 행사를 기획하는 등 다양한 시도가 눈에 띈다.

다만, 비즈니스 모델을 구축하기 위한 발걸음은 다소 더딘 모습이다. 여전히 국내외 기업의 활용 사례를 참고하는 식의 ‘패스트 팔로워’에 그치고 있다는 지적이다.

지난 7월 마크 저커버그 페이스북 최고경영자(CEO)는 2분기 실적 발표 이후 가진 컨퍼런스콜에서 “앞으로 몇 년 안에 사람들은 우리를 SNS 기업이 아닌 메타버스 기업으로 보게 될 것으로 기대한다”고 말했다. 실제 페이스북은 2014년부터 가상공간에 대한 투자를 시작했다. 그해 가상현실(VR) 기기 개발업체 오큘러스를 20억달러에 인수한 뒤 비즈니스 모델을 구축하는 데 힘썼다. 최근에는 VR을 활용한 회의용 앱 ‘호라이즌 워크룸’을 공개하기도 했다. 이는 아바타를 활용해 회의에 참여하고 소통하는 메타버스 플랫폼으로, 페이스북의 VR 기기 오큘러스 퀘스트2가 있어야만 참여할 수 있다.

김상균 강원대학교 산업공학과 교수는 “페이스북의 오큘러스 퀘스트2가 600만대 넘게 팔린 이유는 비즈니스 모델을 구축했기 때문”이라며 “우리나라도 이같은 장비를 충분히 만들 수 있지만, 이를 활용할 수 있는 플랫폼이나 비즈니스 모델이 없다는 게 문제”라고 지적했다. 이어 “메타버스 시장에서 퍼스트 무버가 되려면 그만큼 자본이 필요하고 위험부담이 따르는 것은 맞다”면서도 “우리나라 경제와 기업 규모로 봤을 때 그 정도 체력은 있다고 본다”고 덧붙였다.


페이스북이 선보인 ‘호라이즌 워크룸’ [Oculus 공식 유튜브 채널]


물론 비즈니스 모델을 찾는 것이 쉬운 일은 아니다. 업계마다 차이가 있고 접근법이 다를 수밖에 없다. 특히 메타버스 산업 자체가 초기 단계인 만큼 플랫폼이 파편화돼 있다는 점도 적극적인 투자를 머뭇거리게 하는 요소다. 정부 주도로 출범한 민관협력체 ‘메타버스 얼라이언스’의 한 회원사 관계자는 “메타버스 콘텐츠를 고민하는 입장에서는 어떤 플랫폼이 최적화될 것인지에 대한 불확실성을 안고 있다”며 “미래 어젠더인 만큼 지금은 관련 팀을 꾸려 준비하고 있는 단계에 불과하다”고 말했다.

국내 메타버스 비즈니스 모델 구축에 두드러진 성과를 나타내고 있는 곳으로는 엔터테인먼트 업계가 꼽힌다. 방탄소년단(BTS)의 소속사인 하이브가 대표적이다. 하이브의 팬덤 플랫폼 위버스는 단순 팬 커뮤니티 역할을 넘어 이커머스 기능 등을 연계한 다양한 매출원을 만들고 있다. 지난해 하이브의 총 매출액 7936억원 중 위버스의 매출 비율은 41%(3280억원)에 달하는 것으로 나타났다.

김 교수는 “티켓 판매 대행사나 공연장, 방송사가 필요 없을 정도로 하이브 안에서 모든 게 소화되고 있다”며 “소규모 엔터 기업들도 플랫폼 자체를 원천 개발하기엔 많은 비용이 들다 보니까 그들만의 방식으로 세계관을 형성하는 등 도전적인 시도를 하고 있다”고 설명했다.


백경민기자 wiss@

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건설산업부
백경민 기자
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