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엔씨소프트가 대형 신작 ‘아이온2’ 출시를 앞두고 깜짝 실적을 기록했다. / 사진: 엔씨소프트 제공 |
[대한경제=민경환 기자] 엔씨소프트가 대형 신작 ‘아이온2’ 출시를 앞두고 깜짝 실적을 기록했다.
엔씨소프트는 2분기 매출 3824억원, 영업이익 151억원을 기록했다고 12일 밝혔다. 영업이익은 전년 동기 대비 71%, 매출은 4% 늘었다.
에프앤가이드가 집계한 증권사 전망치 평균 매출 3542억원, 영업이익 58억원을 훌쩍 뛰어넘었다.
지역별 매출은 한국 2448억원, 아시아 691억원, 북미·유럽 262억원, 로열티 423억원으로 집계됐다. 해외 및 로열티 매출 비중은 전체의 36%를 차지했다.
PC 게임 매출은 전분기 대비 10% 증가한 917억 원이었다. 특히 ‘아이온’은 신규 서버 출시 효과로 53% 성장한 130억원을 기록했다. 모바일 게임 매출은 2190억원으로 전분기 대비 6% 늘었다. ‘리니지2M’은 동남아시아로 서비스 지역을 넓히며 27% 증가한 480억원을 달성했다.
영업비용은 전분기 대비 3% 증가한 3673억원을 기록했다. 라이브 서비스들의 대규모 업데이트와 아이온2 마케팅 개시 등으로 마케팅비는 전분기 대비 75% 증가한 234억원을 기록했다.
엔씨소프트 2분기 실적발표 컨퍼런스콜에는 박병무 공동대표, 홍원준 최고재무책임자가 참석했다. 다음은 주요 질의응답.
Q. 아이온2에 대한 기대감이 내부에 미치는 영향은.
A. 내부적으로 자신감이 많이 올라온 상태다. 아이온2가 흥행하면 내년 출시 7종의 신작 전반에 긍정적인 영향을 줄 수 있다. 아이온2가 실제 유저들의 사랑을 받는 것이 중요해 수익 모델(BM)도 게임 흥행에 악영향을 주지 않게 설계하려 한다.
Q. 박병무 대표 취임 후 조직 방향성은.
A. 게임 개발 조직은 자율성과 책임을 토대로 움직인다. 본사는 게임성 평가위원회 등 데이터에 기초해 테스트를 하고 있다. 기술성 평가위원회도 운영하고 있다. 모든 프로젝트에 대해 개발 일정을 정하고 진척도를 관리하고 있다.
Q. 주요 신작 출시 일정에 변화가 있나.
A. 원래 생각에서 크게 달라진 건 없다. 다만 게임성을 높이고 기존작과 충돌을 막기 위해 올해 출시하려 했던 브레이커스는 내년 1분기로 출시를 연기했다. LLL은 3분기, 타임테이커스는 2분기 출시 예정이다.
Q. 멀티 스튜디오 체제 효과는.
A. 구성원들이 한 작품에 헌신해 개발할 수 있게 돼 게임 개발 진행 속도가 빨라지고 있다. 내년 7종 신작 출시를 자신하는 이유다.
Q. 아이온2 BM에 대한 불안감이 여전하다.
A. 다음달 생방송 때 큰 틀에서 얘기할 예정이다. 다만 PvE 던전플레이를 중심으로 하기 때문에 리니지라이크식 BM과는 다르다. 뽑기 아이템을 없을 것이다. 커스터마이징과 스킨, 배틀패스를 중심으로 할 계획이다.
Q. 유저 경험과 수익성 극대화는 상충할 수밖에 없나.
A. 수익성 그래프를 어떻게 잡을 것이냐의 문제다. 기존에는 초기에 매출을 크게 올리고 빠지는 식이었다면 이제는 유저 인프라를 장기적으로 확보하는 BM으로 가급적 만들려고 한다. 확실히 말씀드릴 수 있는 건 한번에 매출 올리고 빠지는 BM은 지양하려고 한다.
Q. 모바일 캐주얼 장르는 경쟁이 치열하고 유행도 많이 타는데.
A. 특정 장르보다는 생태계와 NC의 게임성 테스트나 광고 효율성 평가 등 데이터 평가 시스템을 결합시키려고 한다. AI 통해 가장 발전시킬 수 있는 분야다. 이번에 영입한 아넬 체만 전무도 전반적 생태계에 대한 인사이트가 뛰어난 인사다.
민경환 기자 erutan@
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