![]() |
‘지스타 2024’가 열린 부산 벡스코 전경. / 사진: 이계풍 기자 |
[대한경제=민경환 기자] 국내 게임업계가 전년 동기 역대급 실적에 따른 역기저효과를 면치 못한 가운데 전망치 대비 ‘깜짝 성과’를 기록한 회사도 다수 등장했다.
지난 13일 마무리된 각 게임사 2분기 실적발표에 따르면 넥슨ㆍ넷마블ㆍ엔씨소프트는 기존 주력 IP(지식재산권)가 저력을 검증하며 실적 선방에 성공했다.
넥슨은 2분기 매출 1조1494억원, 영업이익 3646억원을 기록했다. 전년 동기 대비 각각 3%, 17% 감소했지만 자체 실적 가이던스와 시장 전망치를 훌쩍 뛰어넘었다. 넥슨은 1분기 발표에서 영업이익 가이던스로 2246억~3099억원을 제시했다.
장수 IP ‘메이플스토리’와 ‘던전앤파이터’(PC) 매출이 크게 증가한 게 주효했다. 메이플스토리 IP는 전년 동기 대비 60%, 던전앤파이터는 67% 올랐다.
넷마블은 신작 ‘RF 온라인 넥스트’, ‘세븐나이츠 리버스’ 출시 효과를 봤다. 특히 세븐나이츠 리버스가 자체 인기작 ‘세븐나이츠’ IP의 흥행력을 검증했다는 점에서 의미있는 성과로 평가받는다. 이 회사 주요 매출원은 ‘나 혼자만 레벨업’ 등 외부 IP를 활용한 게임이다.
넷마블은 2분기 매출 7176억원, 영업이익 1011억원을 올리며 예상 영업이익을 24.5% 뛰어넘었다. 다만 지난해 ‘나 혼자만 레벨업: ARISE’ 흥행에 따른 역기저효과로 연간 대비로는 매출(-8.2%,)과 영업이익(-9.1%) 모두 소폭 감소했다.
엔씨는 2분기 매출 3824억원, 영업이익 151억원을 기록했다. 영업이익이 전년 동기 대비 71% 폭증했다. 컨센서스(58억원)를 3배 가까이 웃돌며 시장을 놀라게했다.
‘리니지’ IP의 글로벌 서비스 확장, ‘아이온’의 신규 서버 출시 등 기존 게임 라인업이 분발했다. 엔씨는 지난해 창사 후 첫 적자를 기록했다. 위기 속 주력 IP가 실적 하락 방어선 역할을 톡톡히 했다는 분석이다. 4분기 출시 예정인 ‘아이온 2’도 기대를 모으게 하는 요소다.
국내 콘솔 게임 명가로 떠오르고 있는 네오위즈와 시프트업 역시 주력 IP 장기 흥행과 IP 활용 극대화 전략이 빛을 봤다.
네오위즈는 영업이익이 전년 동기 대비 292% 오른 186억원을 올렸다. 매출은 1100억원으로 26% 늘었다.
2023년 처음 선보인 ‘P의 거짓’ 확장팩 ‘서곡’과 ‘브라운더스트2’가 저력을 과시했다. P의 거짓은 확장팩 출시 효과로 역주행에 성공하며 합산 판매 300만장을 넘겼고, 브라운더스트 2는 일간활성이용자수(DAU) 28만명에 도달했다.
시프트업은 매출 1124억원ㆍ영업이익 682억원으로, 전년 동기 대비 각각 51.6%, 72.4% 폭증했다. 지난해 콘솔 버전으로 선보인 ‘스텔라 블레이드’의 PC 버전이 성과를 냈다. 출시 3일만에 판매량 100만장을 넘기며 국내 게임 중 역대 최단기간 100만장 판매 기록을 썼다.
크래프톤은 2분기 영업이익 2460억원으로, 전년 동기 대비 25.9% 줄었다. 지난해 국내 게임 최강자 넥슨을 위협하는 경쟁자로 급부상했지만, 단일 IP 의존도가 발목을 잡은 모양새다.
‘배틀그라운드’ IP가 꾸준히 활약하며 상반기 기준 역대 최대 매출을 냈지만, 지난 3월 출시한 신작 ‘인조이’가 예상보다 부진했다. 크래프톤은 이달 말 독일 게임스컴에서 신작 ‘PUBG: 블라인드스팟’ 체험판과 인조이 확장팩 ‘차하야’를 공개할 계획이다.
카카오게임즈와 펄어비스는 적자 속 기대작 출시를 연기했다.
카카오게임즈는 2분기 영업손실 86억원을 기록한 가운데 최대 기대작 ‘크로노 오디세이’를 비롯한 프로젝트QㆍC, 갓세이브버밍엄 등 4개 신작 출시가 내년으로 연기됐다.
펄어비스 역시 적자 폭을 전년 동기 -58억원에서 이번 분기 –118억원으로 키운 가운데 트리플 A급 신작 ‘붉은사막’ 출시를 내년 1분기로 연기했다.
민경환 기자 erutan@
〈ⓒ 대한경제신문(www.dnews.co.kr), 무단전재 및 수집, 재배포금지〉