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[컨콜 줍줍] 넷마블, 1분기 ‘깜짝 실적’… 영업익 1200% 수직상승
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기사입력 2025-05-08 17:48:52   폰트크기 변경      

넷마블 지타워 전경. 사진: 넷마블 제공


[대한경제=민경환 기자] 넷마블이 비용 효율화와 ‘나 혼자만 레벨업(나혼렙): ARISE’, ‘RF 온라인 넥스트’ 등 대표 작품의 흥행에 힘입어 깜짝 실적을 달성했다.

넷마블은 올해 1분기 매출 6239억원, 영업이익 497억원을 기록했다고 8일 밝혔다.

매출과 영업이익은 전년 동기 대비 각각 6.6%, 1243.2% 오른 수치다.

넷마블의 1분기 실적은 시장 전망치를 크게 웃돌았다. 당초 증권가에서는 넷마블의 1분기 영업이익을 305억원 정도로 추정했지만, 시장 전망치를 60% 이상 웃돌며 ‘어닝 서프라이즈(깜짝 실적)’을 기록했다.

넷마블은 지급수수료 등 비용 절감과 전 분기 반영한 무형자산 손상 관련 비용 기저효과로 이익이 증가했다고 설명했다.

1분기 영업비용은 5742억원으로 전분기 대비 6.5% 줄였다. 특히 자체 IP(지식재산권) 게임의 매출 비중이 커지며 지급수수료는 2191억원으로 5.4%, 인건비는 1721억원으로 3.7% 감소했다.

또, 1분기 출시한 ‘RF 온라인 넥스트’와 기존작 ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’가 흥행하며 매출을 견인했다고 분석했다.

해외 매출이 전체 매출의 82%를 차지하며 5098억원을 기록했다. 1분기 국가별 매출 비중은 북미 46%, 한국 18%, 유럽 14% 등이다.

장르별로는 캐주얼 게임이 42%, RPG(역할수행게임)가 36%, MMORPG(다중접속역할수행게임) 14% 순이었다.

2분기 출시를 대기하고 있는 신작 리스트도 탄탄하다.

넷마블은 오는 15일 ‘세븐나이츠 리버스’ 출시를 시작으로 ‘왕좌의 게임: 킹스로드‘와 ‘킹 오브 파이터 AFK’를 출시할 예정이다. 하반기엔 ‘일곱 개의 대죄: Origin’과 ‘몬길: STAR DIVE’, ‘프로젝트 SOL’ 등 5개의 신작을 선보일 계획이다.

도기욱 넷마블 최고재무책임자(CFO)는 “신작 성과와 비용 효율화로 수익성 기반 탄탄한 구조를 마련했다”며 “2분기 신작 출시와 함께 더 수익을 낼 전망”이라고 했다.

실적발표와 함께 이어진 컨퍼런스콜에는 김병규 대표를 비롯한 주요 경영진들이 사업 부문별 성과와 미래 전략 등에 대한 질의응답을 가졌다. 다음은 넷마블 1분기 실적발표 컨퍼런스콜 주요 질의응답.

▲신작들에도 자체 결제 플랫폼 적용하나.

1분기 말 발표한 ‘RF 온라인 넥스트’는 앱 마켓 통한 모바일 결제만 지원한다. 시장 트렌드와 PC 고객 요구사항을 절충해야 한다. 일률적으로 말씀드리기 어렵지만 고객 요구 등 필요하다면 시스템 도입 준비하겠다. 시장 트렌드와 유저 요구사항 고려해 유연하게 결정할 예정이다.

▲신작 출시 관련 매출액 대비 마케팅비 효율화 계획은.

마케팅 비용은 분기별 신작 출시 여부에 크게 의존한다. 신작이 나오면 비용이 늘어나는 구조지만 집행 효율을 철저히 모니터링하고 있다. 절대적 금액은 늘어날 수 있지만 비율로 따지면 큰 변동 없을 것으로 예상한다.

▲해외 매출 비중이 높은데 앱마켓 수수료 개편 영향은.

해외매출이 절대적으로 높지만 유럽마켓 비중은 15% 정도로 유럽연합(EU)발 개정(앱스토어 수수료 최대 30% -> 신규 가입자 유입 판매금 5%, 기본 수수료 10%) 영향분은 그렇게 크진 않다. 앞으로 유럽 매출이 높아지면 수혜를 받을 것으로 기대한다.

▲게임산업이 회복세를 보이는데 배당이나 자사주 소각 등 주주환원과 투자자산 활용 계획은.

주주환원과 투자 모두 중요하다. 주주환원은 기존 정책을 유지하는 가운데 구체적 방향성 변화는 결정되는 대로 다시 말씀드릴 예정이다. 투자자산 유동화는 언제든지 시장상황을 고려해 포트폴리오 재구성 측면에서 전략적으로 접근할 계획이다.

▲‘몬길: 스타다이브’는 PC플랫폼으로 출시하나. 콘솔 확장 여부는.

현재 몬길 관련 비공개 베타테스트(CBT)를 준비하고 있다. 어느 지역 유저들에게 어느 정도 어필할 수 있는지 시장성을 확인하는 용도다. 구체적인 플랫폼 론칭 계획은 다음 문제라 아직 확정된 건 없다. 시장성 정리가 마치는 대로 론칭 계획을 구체화할 예정이다.

▲모바일 기존작도 수요가 충분하면 자체결제시스템을 갖춘 PC플랫폼을 지원할 계획인지.

첫 번째 기준은 유저 요구다. 기존 유저들이 요구한다면 게임과 매출 크기를 떠나 PC 플랫폼에 론칭하고 결제도 지원할 예정이다.

▲메타버스 사업과 버추얼(가상) 아티스트 게임 사업 계획은.

현재 시점에서 시장 활성화와 성장 징후는 크지 않다. 자체 IP 파워를 넓히고 팬덤 확장이 최우선이다. 그 이후 영향력을 이용해 마케팅 등 다양한 활용에 대한 고민은 중장기적으로 이어나갈 계획이다.

민경환 기자 kplee@

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산업부
이계풍 기자
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