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엔씨소프트, '아이온2'로 부활 신호탄… '매출 2.5조' 정조준
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기사입력 2026-02-10 18:08:21   폰트크기 변경      
상장 후 첫 적자 충격 1년 만에 극복 '흑자 전환'

엔씨소프트 판교 R&D 센터. / 사진: 엔씨 제공

[대한경제=민경환 기자] 엔씨소프트가 상장 후 최초 적자 충격을 1년만에 극복하며 부활 신호탄을 쐈다. 회사는 ‘아이온2’ 흥행과 모바일 캐주얼 사업 육성 등 전략으로 올해 매출 2조5000억원 달성을 공언했다.

엔씨는 지난해 연간 매출 1조5069억원, 영업이익 161억원을 기록했다고 10일 밝혔다. 각각 전년 대비 5% 감소, 흑자전환한 수치다.

엔씨가 적자 위기에서 즉각 탈출하게 한 1등 공신은 지난해 11월 출시한 신작 ‘아이온2’다. 아이온2는 출시 1달 반만에 941억원의 매출을 기여했다. 아이온2 흥행에 PC게임 부문 분기 매출은 8년만에 최대인 1682억원을 기록했다.

지역별 연간 매출은 한국 9283억원, 아시아 2775억원, 북미·유럽 1247억원이다. 로열티 매출은 1764억원이다. 플랫폼별 연간 매출은 모바일 게임이 7944억원, PC 온라인 게임은 4309억을 기록했다.

지난해 4분기 매출은 전분기 대비 12% 증가한 4042억원, 영업이익 32억원을 기록했다. 특히 4분기 PC 온라인 게임 매출은 지난해 11월 19일 출시한 아이온2의 흥행으로 2017년 이후 분기 최대 매출인 1682억원을 기록했다. 이는 전분기 대비 92%, 전년 동기 대비 80% 증가한 수치다.

박병무 엔씨소프트 공동대표는 “지난해는 흑자 전환을 위한 체질 개선을 위한 해였다면, 올해는 기존 지식재산(IP)과 신규 IP 출시, 모바일 캐주얼 게임을 3대 축으로 본격 고성장을 시작하겠다”고 강조했다.

엔씨는 지난해 2026년 실적 가이던스로 2조원∼2조5000억원 범위를 제시했다. 아이온2 흥행과 모바일 캐주얼 게임 본부 성과를 예측하며 이날 2조5000억원 달성을 목표로 제시했다.

엔씨는 이날 성장을 위한 청사진으로 ‘리니지’ IP와 아이온2 등 기존 작품을 해외 출시하고 스핀오프를 내놓는 등 레거시 IP와 신더시티ㆍ타임 테이커즈ㆍ리밋 제로 브레이커스 등 글로벌 신작 출시, M&A를 통한 모바일 캐주얼 플랫폼 생태계 구축 등 3대 축을 제시했다.

레거시 IP가 1조5000억원 수준의 매출 지지선을 유지하는 가운데 상반기 신작의 글로벌 비공개 베타 테스트를 진행한다. 회사는 2분기 말을 기점으로 신작 출시를 이어가며 기존 MMORPG(다중접속역할수행게임)와 국내 이용자로 국한됐던 매출 기반을 슈팅ㆍ서브컬처와 북미ㆍ유럽 등으로 확장할 계획이다. 이를 위해 엔씨는 아마존게임즈 출신 머빈 리 콰이를 북미 법인 퍼블리싱 총괄로 영입했고, 유럽 법인도 인력을 확장하고 있다고 밝혔다.

지난해 7월 아넬 체만을 본부장으로 영입한 모바일 캐주얼 부문도 성장 전략을 구체화했다. 단순히 많은 게임을 출시하는 전략을 넘어 유저 데이터 확보와 효율적 유저 획득(UA) 마케팅 집행, 광고 기술과 AI 분석을 접목한 생태계를 구축한다는 구상이다. 엔씨는 올해 모바일 캐주얼 게임 센터 매출을 연간 전체 매출의 3분의 1 가량을 목표로 하고 있다.

한편 엔씨는 지난 7일 리니지 클래식 서비스를 시작했다. 리니지 클래식은 출시 이틀만에 누적 접속자 50만, 최대 동시 접속자 18만을 기록했다. 11일 정식 서비스를 시작으로 이용자 피드백을 적극 반영한 콘텐츠를 선보일 계획이다.

박병무 엔씨소프트 공동대표는 “지난해 아이온2의 성공을 계기로 유저 신뢰 회복이 이뤄졌다”며 “새로운 IP도 유저 친화적 모델로 속속 출시해 매 분기별 지속 성장하는 해를 만들겠다”고 했다.

민경환 기자 erutan@

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