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| 엔씨소프트 판교 R&D 센터. / 사진: 엔씨 제공 |
[대한경제=민경환 기자] 박병무 엔씨소프트 공동대표가 올해 매출 2조5000억원 달성을 자신했다. 신작 ‘아이온2’의 장기 흥행 발판이 놓인 데 이어 신작 IP와 모바일 캐주얼 게임 센터를 전략적으로 육성해 지속 성장을 이루겠다는 구상이다. 엔씨는 상반기 내 신더시티와 타임 테이커즈 등 주요 신작 3종의 글로벌 비공개 사전 테스트(CBT)를 진행하며, 2분기 말부터 순차적 출시를 계획하고 있다.
엔씨소프트는 지난해 매출 1조5069억원, 영업이익 161억원을 기록했다. 다음은 10일 엔씨소프트 실적발표 컨퍼런스콜 주요 질의응답.
Q. 아이온2의 멤버십 기반 BM의 지속가능성과 올해 예상 매출은.
A. 지난달 3일 기준 100만 캐릭터가 멤버십을 구입했고 지난 9일 기준으로는 150만 캐릭터가 멤버십을 이용 중이다. 지난해 매출 940억원에 더해 지난달 1일부터 올해 700억원 매출이 난 것으로 추정된다. 한국 시장 매출 전망은 이 숫자를 가지고 계산해보면 좋을 듯 싶다. 글로벌 시장도 TL이 아마존에서 3개월 동안 1500억원 매출을 낸 만큼 아이온2는 더 큰 성과가 나지 않을까 한다.
Q. 모바일 캐주얼 사업 성장 전략은.
A. 지난해 7월 아넬 체만을 모바일 캐주얼 사업 본부장으로 모시고 사업 전략을 수립했다. 모바일 캐주얼은 강력한 IP를 떠나 데이터 분석 역량과 UA 마케팅을 통한 수익화와 라이브 서비스 전략이 중요하다. 모두 엔씨가 강점이 있는 분야로, 모바일 캐주얼 데이터 기술 플랫폼과 개발사를 인수해 매출 기반을 늘려갈 계획이다. 하반기부터는 대형 모바일 캐주얼 IP를 퍼블리싱한다.
Q. 2.5조 매출 목표에서 게임별 기여도 예측은. 신작 출시 지연 리스크는 없나.
A. 기존 IP가 1조5000억원 정도 바닥을 다져줄 것으로 예상한다. 아이온2 등 신규 IP가 나머지를 차지한다. 신더시티와 브레이커스, 타임테이커스는 상반기 중 글로벌 CBT를 계획 중으로, 출시 일정을 조절할 계획이다. 모바일 캐주얼 역시 유의미한 매출 비중을 차지할 것으로 생각한다. 북미 법인에 아마존 출신 머빈 리 콰이를 영입하는 등 퍼블리싱 역량도 강화했다. 유럽 법인도 인력을 확충하고 있다.
Q. 캐주얼 경쟁이 심한데 차별점은.
A. 캐주얼 게임을 만들어 많이 공급하겠다는 취지보다는 전체 생태계 구축에 의미가 있다. 아넬 체만 본부장은 광고 기술에 성과를 낼 수 있는 인물이다. 인수를 타진 중인 회사도 광고와 라이브 운영 역량에 강점이 있다.
Q. 여타 MMO 대비 출시 초기 지표가 빠지지 않는 등 추세가 좋다.
A. 상당히 많은 매출이 멤버십 기반으로 발생하고 있다. 지난달 중순 시즌2 오픈 때 외형 아이템 구매와 함께 멤버십 가입이 크게 이뤄져 출시 첫날보다도 더 많은 매출을 올렸다. 기존 MMO는 일정 기간이 지나면 고레벨 유저만 남는 구조인데, 아이온2는 이용자 대 환경(PvE) 콘텐츠로 저레벨 유저도 오래 즐길 수 있는 시스템을 구축하고 있다. 콘텐츠 개발은 20년 이상의 노하우가 있기 때문에 자신 있다. 다만 작업장 대응이 새로운 과제로 떠올라 적극 대응하고 있다. 비즈니스 모델은 글로벌 버전에서도 크게 바뀌지 않을 것으로 생각한다.
Q. 리니지 클래식 PC방 순위가 높지만 일부 스트리머는 혹평을 내놓고 있다.
A. 내일 정식 출시를 하기 때문에 그 이후 지표를 보는 게 의미가 있지 않을까 싶다. 아이온2도 출시 초기 굉장히 많은 부정 평가가 있었지만 흥행에 성공했다. 리니지 클래식도 사내 평가 지표는 충족하고 있으며, 부정 평가가 있지만 유저 인기를 얻는 데는 문제가 없을 것으로 본다. 매출 가이던스는 PC 리니지와 합쳐 일부 카니발라이제이션을 포함해 지난해 PC 리니지 매출 대비 상당한 성장을 이룰 것으로 예상한다.
Q. 인건비와 마케팅비 등 비용 변화 예상은.
A. 비용 효율화 기조는 엄격하게 이어갈 예정이다. 투자를 많이 한다고 인건비가 증가하지는 않을 것이다. 다양한 작품이 성공하며 개발자 인센티브가 주어질 가능성은 있다. 아이온2는 시작부터 자체결제를 도입해 80%가 그 안에서 이뤄지고, 다른 게임은 구글 애플 등 플랫폼 통해 인센티브 받는 사람이 많아 20∼40% 전환율에 머물러 자체 전환율을 높여보겠다. 마케팅비는 단순히 많은 금액을 쓰기보다 체계화한 구조를 가지고 집행한다. 모바일 캐주얼은 성장에 UA 마케팅이 필수적으로 관련 비용은 늘어날 수 있다. 다만 영업이익률을 해치지 않는 범위 안에서 이어나갈 예정이다.
Q. 구글의 프로젝트 지니 등 AI가 미치는 장기적 영향은.
A. 프로젝트 지니 출시로 다양한 게임사 주가가 하락했다. 현재 시장 반응은 과도하다는 게 개인적 결론이다. 트리플A 게임은 AI가 전체적으로 만들기 어렵고, 유저들이 AI 아트나 캐릭터에 큰 반감을 가지고 있다. 엔씨도 AI 자회사가 있지만, 올해 전사적 AI 활용 TF를 구성해 생산성을 높이는 프로젝트를 진행할 예정이다. 모바일 캐주얼 사업 부문은 게임 생태계를 구성해 유저와 개발사가 잘 활용할 수 있는 기술 플랫폼을 조성하는 것이다. AI로 많은 게임이 나올 수 있다면 긍정적으로 작용할 수 있지 않을까 생각한다.
민경환 기자 erutan@
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