본문내용 바로가기
[컨콜줍줍] 엔씨 “올 연매출 2.5조 넘는다… 내년까지 신작 10종 출격”
페이스북 트위터 네이버
기사입력 2026-08-11 17:43:43   폰트크기 변경      

‘리니지 클래식’ 장기 흥행 자신… ‘길드워3’ 내년 테스트 추진
모바일 캐주얼 고속 성장 전망… 추가 M&A 검토


엔씨 판교 R&D센터. /사진: 엔씨 제공


[대한경제=이계풍 기자] 엔씨가 올해 연간 매출 2조5000억원을 넘어설 것으로 전망했다. ‘리니지 클래식’ 흥행과 모바일 캐주얼 사업의 빠른 성장에 힘입어 기존에 제시한 연간 매출 가이던스를 상당 폭 웃돌 수 있다는 판단이다.

엔씨는 2026년 2분기 연결 기준 매출 7705억원, 영업이익 1739억원을 기록했다고 11일 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 101% 증가했고 영업이익은 흑자 전환했다. 당기순이익은 1312억원으로 집계됐다.

PC게임 매출은 3438억원으로 2분기 연속 분기 최대치를 경신했다. 리니지 클래식이 1855억원의 매출을 올렸고, 출시 후 6월 말까지 140일간 누적 매출은 2691억원을 기록했다. 올해 2분기부터 연결 편입된 모바일 캐주얼 부문 매출은 1697억원으로 전체 매출의 22%를 차지했다.

다음은 2분기 실적 컨퍼런스콜 주요 질의응답.

Q. 3·4분기 실적 흐름은 어떻게 전망하나.

A. 3분기는 계절적 요인과 마케팅 비용, 개발자 보상 선반영 등으로 성장 속도가 다소 주춤할 수 있다. 다만 전년 동기 대비로는 큰 폭의 성장이 예상된다. 4분기에 들어서면 성장세가 다시 가팔라질 것으로 전망한다.

Q. 저스트플레이의 성장 배경은 무엇인가. 인수한 모바일 캐주얼 개발사와의 시너지는 언제부터 나타날 것으로 보나.

A. 저스트플레이는 라이브 운영 체계와 이용자 확보(UA) 효율을 계속 개선하고 있다. 이를 바탕으로 올해 하반기에도 월간활성이용자수(MAU) 성장세가 이어질 것으로 본다.

외부 지표를 볼 때 다운로드 수만으로 성과를 판단하는 것은 주의해야 한다. 다운로드가 많더라도 장기간 플랫폼에 남는 우량 이용자가 아닐 수 있기 때문이다. 저스트플레이는 생애가치(LTV)가 높은 이용자를 확보하고 장기간 앱에 머물도록 하는 데 초점을 맞추고 있다.

당초 인수한 개발 스튜디오와의 시너지를 빠르게 추진할 계획이었지만 저스트플레이 자체 성장 속도가 예상보다 빨라 현재는 이 같은 성장세를 극대화하는 데 집중하고 있다. 하반기에는 내부 스튜디오의 소프트웨어개발키트(SDK)를 연결해 저스트플레이를 통한 퍼블리싱이 가능하도록 할 예정이다. 내년에는 외부 서드파티 스튜디오까지 연결해 본격적인 플랫폼으로 발전시킬 계획이다.

Q. 모바일 캐주얼 사업의 하반기와 내년 성장 전망은 어떤가. 인공지능(AI) 활용 및 추가 인수합병 계획도 궁금하다.

A. 구체적인 매출 가이던스를 공개하기는 어렵지만 빠른 성장세가 지속될 것으로 예상한다. 저스트플레이의 MAU는 전년 동기 대비 약 70% 증가했다. 게임 운영 개선에 따라 LTV도 높아지고 있으며 iOS 부문 성장과 내부 스튜디오와의 시너지 효과도 3∼4분기부터 반영될 예정이다.

내년에는 외부 개발사에 플랫폼을 개방하고 인앱결제(IAP) 중심의 모바일 캐주얼 게임 퍼블리싱도 추진한다. 관련 게임은 아직 공개하지 않았지만 내년부터 본격적으로 매출에 기여할 것으로 예상한다. 모바일 캐주얼 사업과 시너지가 큰 M&A도 현재 논의하고 있다.

AI는 이용자 확보 효율과 콘텐츠 공급, 운영 자동화 등에 적극적으로 활용할 계획이다. 엔씨가 보유한 AI 역량을 모바일 캐주얼 사업에 접목해 운영 효율을 높이고 이용자의 LTV를 개선하겠다.

Q. 리니지 클래식의 흥행이 하반기와 내년까지 이어질 수 있나. 리니지M처럼 장기 흥행이 가능한지도 궁금하다.

A. 일반적인 다중접속역할수행게임(MMORPG)은 출시 초기에 이용자가 몰렸다가 빠르게 감소하는 경향이 있다. 리니지 클래식은 출시 후 140일이 지났지만 MAU가 견조하게 유지되고 있다.

개발·사업팀은 현재를 리니지 클래식 라이프사이클의 초입 단계로 보고 있다. 리니지M보다 더 긴 라이프사이클을 의미하는 것은 아니지만 리니지M처럼 장기간 서비스를 이어가는 게임이 될 수 있다고 기대한다.

Q. 올해 하반기와 내년 신작 출시 계획은 어떻게 되나.

A. 올해 하반기부터 내년까지 아이온2 글로벌 버전을 비롯해 ‘호라이즌 스틸 프론티어스’, ‘신더시티’, ‘길드워3’ 등 대작 4종을 준비하고 있다. 길드워3는 내년 얼리 액세스나 사전 판매가 가능할 것으로 예상한다.

서드파티 퍼블리싱 계약을 맺은 게임과 자체 개발작까지 포함하면 같은 기간 출시할 게임은 약 10종이다. 계획대로라면 거의 매달 신작을 선보일 수 있는 규모다. 다만 아이온2와 ‘GTA6’ 등 주요 게임의 출시 시기를 고려해 일정을 조정하고 있다. 여러 차례 테스트를 거쳐 완성도를 높인 뒤 최종 출시 일정을 결정할 예정이다.

향후 출시되는 게임은 모두 글로벌 동시 출시를 추진한다. 동남아시아에서는 현지 법인을 기반으로 차별화된 퍼블리싱 전략을 펼치고, 중국에서는 현지 협력사를 활용한다. 내년에는 남미와 중동·북아프리카 지역으로도 시장을 확대할 계획이다.

Q. 아이온2의 하반기 매출 흐름은 어떻게 전망하나. 중국 출시를 추진하게 된 배경도 궁금하다.

A. 아이온2는 지난 7월 챕터1 업데이트를 진행했다. 이에 앞서 멤버십과 외형 상품 가격을 낮추면서 이용자 1인당 결제액은 줄었지만 7∼8월 동시접속자수(PCU)와 매출은 6월보다 증가했다. MAU도 하락을 멈추고 소폭 반등하고 있다.

글로벌 출시를 기다리는 한국과 대만 이용자가 이탈할 것으로 예상했지만 오히려 지표가 개선됐다. 게임 자체의 경쟁력과 개발진의 적극적인 이용자 소통이 긍정적인 결과로 이어졌다고 판단한다. 3∼4분기에는 기존과 같은 하락 추세가 나타나지 않을 것으로 본다.

중국 시장은 MMORPG 비중이 상대적으로 낮아 당초 글로벌 버전의 성과를 확인한 뒤 진출할 계획이었다. 그러나 올해 3∼4월부터 다수의 중국 업체가 아이온2 퍼블리싱을 적극적으로 제안했다. 이에 조건과 라이브 운영 역량을 검토해 파트너를 조기에 결정하게 됐다.

현재 아이온 PC 버전의 중국 퍼블리싱과 아이온2 모바일 버전 공동 개발 등을 협의하고 있다. 큰 틀에서는 합의를 마쳤지만 구체적인 조건은 협상 중이다. 이르면 8월 계약을 체결한 뒤 관련 내용을 별도로 공시할 수 있을 것으로 예상한다.

Q. 길드워3 개발을 위해 아레나넷에 추가로 자금을 대여한 의미는 무엇인가. 개발 단계와 출시 일정도 설명해 달라.

A. 길드워 프랜차이즈의 커뮤니티와 이용자 규모는 현재 약 3000만명이다. 길드워2가 출시된 2012년 당시 커뮤니티 이용자 약 600만명과 비교하면 5배로 늘었다. 길드워3 공개 이후 스팀 위시리스트 2위에 오를 정도로 탄탄한 이용자 기반을 갖추고 있다.

추가 자금 대여는 길드워3가 핵심 개발 단계에서 콘텐츠를 본격적으로 제작하는 ‘매스 프로덕션’ 단계로 넘어갔다는 의미다. 출시에 필요한 콘텐츠를 확보하기 위해 인력과 자원을 투입하고 있다. 구체적인 일정을 공개하기는 어렵지만 내년 중 알파·베타 테스트를 진행할 가능성이 있다.

길드워3 발표 이후 길드워2의 MAU와 매출은 최근 3년 내 최고치를 기록했다. 신작이 기존 작품의 이용자를 잠식하기보다 프랜차이즈 전체에 긍정적인 영향을 준 것으로 판단한다. 길드워3 출시 이후에도 길드워2 라이브 서비스를 유지하고 두 게임을 함께 즐길 수 있는 구조로 개발하고 있다.

길드워2는 출시 첫해 약 300만장의 패키지가 판매됐다. 당시에는 아레나넷 자체 플랫폼으로만 출시됐고 아시아 시장에도 동시에 진출하지 않았다. 길드워3는 아레나넷 플랫폼과 스팀, 콘솔, 퍼플을 활용하고 현지화를 거쳐 아시아 시장에도 선보일 예정이다.

길드워3는 언리얼 엔진5로 개발하고 있다. 자체 엔진을 사용했던 길드워2와 달리 엔씨 본사가 축적한 언리얼 엔진5 개발 경험을 활용할 수 있다. 게임성은 아레나넷이 주도하되 기술 부문에서는 엔씨 본사와 아레나넷이 긴밀하게 협업하고 있다.

Q. 내년 실적은 기존 IP와 신작 가운데 어느 쪽이 주로 견인할 것으로 보나. 중장기 성장 계획도 궁금하다.

A. 기존 IP는 서비스 지역 확대와 파생작 출시를 통해 매출을 추가할 계획이다. 아이온 모바일의 중국 진출과 길드워 IP를 활용한 수집형 카드게임(CCG) 등 여러 파생작을 준비하고 있다.

다만 대규모 매출은 신규 IP에서 발생할 것으로 기대한다. 대작 4종을 포함한 약 10종의 게임을 글로벌 시장에 순차적으로 출시하면서 내년에는 올해보다 더 큰 성장을 달성할 것으로 전망한다.

2028∼2029년 출시를 목표로 아직 공개하지 않은 대작 3∼4종도 준비하고 있다. 내년 출시작의 매출이 온전히 반영되고 모바일 캐주얼 사업의 성장세까지 이어지면 당초 2030년으로 제시한 매출 5조원 목표를 더 이른 시기에 달성할 수 있을 것으로 기대한다.

이계풍 기자 kplee@

〈ⓒ 대한경제신문(www.dnews.co.kr), 무단전재 및 수집, 재배포금지〉

프로필 이미지
산업부
이계풍 기자
kplee@dnews.co.kr
▶ 구글 플레이스토어에서 '대한경제i' 앱을 다운받으시면
     - 종이신문을 스마트폰과 PC로보실 수 있습니다.
     - 명품 컨텐츠가 '내손안에' 대한경제i
법률라운지
사회
로딩바