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[컨콜줍줍] 8분기 연속 적자늪 카카오게임즈 “도깨비 이어 오딘Q로 반등”
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기사입력 2026-11-04 10:31:22   폰트크기 변경      

영업손실 263억원…적자 폭 확대

모바일·PC 게임 부문 매출 급감

신작 연이어 출시하며 반격 노려


/이미지=카카오게임즈

[대한경제=최형균 기자] 카카오게임즈가 8분기 연속 영업적자를 기록했다. 5년 전 출시한 ‘오딘: 발할라 라이징’ 이후 이렇다 할 흥행작을 내놓지 못하면서 실적 부진이 길어지고 있다. 신작 ‘도깨비의세계’를 발판으로 4분기부터 실적 턴어라운드를 모색한다.

카카오게임즈는 올해 3분기 연결 기준 매출 691억원, 영업손실 263억원을 기록했다고 4일 밝혔다. 매출은 전년 동기 대비 45.8% 줄었고, 영업손실은 1년 전(54억원)의 약 4.9배로 불었다. 2024년 4분기 이후 8분기 연속 적자다.

부문별로는 모바일 게임 매출이 506억원으로 1년 전보다 40% 줄었다. 신작 공백 속에 기존작 매출이 하향 안정화된 영향이다. PC 온라인 게임 매출은 185억원으로 57% 감소했다. 카카오게임즈가 국내 퍼블리싱을 맡은 ‘배틀그라운드’의 프로모션 비수기가 영향을 미쳤다.

4분기부터는 신작 공백이 메워질 전망이다. 지난달 8일 출시한 ‘도깨비의세계’가 닷새 만에 구글 플레이 매출 1위에 오른 뒤 최상위권을 지키고 있어서다. 3분기가 끝난 뒤 출시돼 이번 실적에는 매출이 잡히지 않았다. 카카오게임즈는 이어 오는 12월 12일 ‘패스 오브 엑자일 2’를 정식 출시하고, 내년 1월에는 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘오딘Q: 발키리스콜’을 국내와 대만, 일본에 동시 출시한다.

이시우 카카오게임즈 대표는 “신작 출시와 주주 환원, 새로운 성장 기회 확보를 위한 투자를 추진하며, 이러한 노력이 실질적 반등 기회로 이어질 수 있도록 최선을 다하겠다”고 말했다.

<다음은 컨퍼런스콜 주요 일문일답>

Q. ‘도깨비의세계’의 초기 성과와 차별화 포인트는

A. 이번 성과는 세 가지 측면에서 의미가 있다. 첫째, 기존 MMORPG 핵심 이용자층을 넘어 새로운 이용자를 확보했다. 30대 이용자 비중이 가장 크지만 다양한 연령층이 고르게 유입되고 있고, 자발적 입소문이 추가 유입으로 이어지고 있다. 둘째, 실제 이용자 규모다. 한 사람이 하나의 클라이언트만 실행할 수 있게 해 다중 접속으로 이용자 수가 부풀려지지 않는데도, 코어 장르 게임 중 역대 최대 이용자를 기록했다. 셋째, 과금 상품보다 성장과 플레이 재미에 집중했는데도 주요 마켓 매출 1위에 올랐다. 매출 규모는 4분기 실적에서 확인할 수 있을 것이다.

Q. ‘도깨비의세계’ 매출은 계속 이어질 수 있나

A. 콘텐츠 업데이트 로드맵을 공개해 경쟁·생활형 콘텐츠를 늘리고, 외부 지식재산권(IP) 컬래버레이션도 논의하고 있다. 라이브 방송으로 이용자 의견을 반영하면서 게임 완성도도 출시 때보다 높아지고 있다. 매출 구조는 소수 고액 과금자가 아닌 중소 과금자 중심이다. 플레이로 재화를 얻고 거래하는 경제 구조가 계속 플레이할 동기가 돼 장기 매출 안정성에 기여할 것이다. 내년 2분기 모바일과 스팀으로 글로벌 출시를 목표로 개발하고 있다. 도트 그래픽과 플레이 중심 경제는 해외 이용자가 선호하는 요소여서 글로벌 시장에서 더 큰 성과를 기대한다.

Q. ‘오딘Q’는 기존작과 무엇이 다른가

A. ‘오딘’은 출시 당시 유행한 하드코어 MMORPG보다 성장 부담을 덜어 대중성을 확보했다. ‘오딘Q’는 오딘의 개발력과 서비스 경험을 바탕으로 하드코어 MMORPG 이용자를 정면으로 겨냥한 게임이다. 쿼터뷰 시점과 경쟁 콘텐츠로 코어 이용자가 기존 게임에서 아쉬워했던 부분을 공략한다. 출시 전략도 다르다. 대만과 일본은 시장 규모가 제한적이어서 서비스가 길어질수록 경쟁의 역동성을 유지하기 어렵다. 오딘Q는 출시 초기부터 한국·대만·일본 이용자가 한 무대에서 함께 성장하고 경쟁하도록 서비스한다.

Q. 내년 MMORPG 신작이 몰렸는데 자기잠식 우려는 없나

A. 오딘과 도깨비의세계, 내년 출시할 오딘Q는 모두 MMORPG지만 공략하는 이용자층이 달라 잠식 영향은 적을 것이다. 오딘은 대중적 이용자, 도깨비의세계는 탐험·생활 콘텐츠를 즐기는 20대까지 넓힌 이용자, 오딘Q는 하드코어 이용자를 맡는다. 실제로 도깨비의세계 출시 전후 오딘의 일간 활성 이용자(DAU) 변화는 수십 명 수준에 그쳤다. 오늘 출시한 ‘아키에이지 크로니클’은 해외 이용자 취향에 맞춘 게임으로 모바일 기반 한국식 MMORPG와 성격이 다르다.

최형균 기자 chg@

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