본문내용 바로가기
구독신청
기사제보
입찰정보
판매도서
대한경제 i
신문초판
회원가입
내정보
로그인
로그아웃
11/02/2020
월요일
건설·부동산
증권
산업
금융
경제
정치
사회
레저·문화
피플
오피니언
전국
대한경제TV
search
search
닫기
건설산업
정책/제도
공사계약
전문/설비
설계/감리
엔지니어링
기술
자재
인테리어
전기/통신/소방
에너지
IT/과학
국토개발
노동/안전
산업
산업일반
재계
가전
자동차
반도체
정유/화학
철강/조선
항공/해운
유통
제약/바이오
IT/통신/방송
게임/엔터
부동산
분양
도시정비
개발
재테크
부동산시장
경제
경제정책
금융
기업
증권/IB
종목뉴스
공시
정치
대통령실
국회/정당
외교/통일/국방
정치일반
사회
사회일반
법조
전국
수도권
지방
오피니언
사설
시론/논단
데스크칼럼
기고/칼럼
기자수첩
마음의창
세상만사
Q&A
기획연재
기획/특집
이슈추적
연재
연구기관리포트
해외뉴스
해외건설
국제정치/사회
국제경제
국제산업
국제금융
피플
인터뷰
게시판
인사
결혼
부음
레저/문화
스포츠
건강/레저
BOOK/문화
포토
산업 >> 게임/엔터
스토리텔링 있어야 흥행…게임업계, 소설 기반 신작 줄 잇는다
[대한경제=민경환 기자]K-게임이 소설 지식재산권(IP) 기반 ‘이야기’의 힘으로 글로벌 시장을 공략하고 있다. 그간 국내 게임은 이용자 간 경쟁 구도로 ‘현질(유료 아이템 결제)’을 유도해 단기 수익을 극대화하는 방식이 주류였다. 하지만 이용자 피로감과 게임 수명 단 ...
2025-09-05
[기자수첩] 게임은 ‘문화’인가, ‘상품’인가
[대한경제=민경환 기자]BTSㆍ오징어게임ㆍ케이팝데몬헌터스(케데헌)까지. 한류 문화가 전 세계를 휩쓸고 있다. 지난해 한강 작가가 노벨 문학상을 수상하며 K-컬처는 명실상부 ‘국위선양’ 일등 공신이 됐다. 반면 게임은 어떤가. 지난해 한류 콘텐츠 수출액 약 19조원의 절 ...
2025-09-04
적자 넥슨게임즈, 인력 확대…호실적 넷마블은 감원
흥행 비즈니스 특성 작용실적 무관 인력ㆍ급여 변화신작 기대ㆍ리스크 관리 반영[대한경제=민경환 기자]국내 주요 게임사들이 실적과 상관없는 제각각의 인력 운용 전략을 보이고 있다. 언제 어떤 작품이 성공할지 예측할 수 없는 게임산업의 흥행 비즈니스 특성이 작용한 것으로 분 ...
2025-09-02
[테크인사이트]② 국내 최초 OTT 번들 요금제 등장
[대한경제=심화영 기자]국내 대표 OTT 플랫폼 티빙은 배달의민족 ‘배민클럽’ 제휴와 웨이브(Wavve)와의 ‘더블이용권’ 출시가 이뤄진 지난 6월 15일 이후2개월간 두 제휴의 누적 신규 가입자가 3배 이상 증가하는 성과를 거뒀다고 1일 밝혔다.이번 더블 이용권은 하 ...
2025-09-02
[테크인사이트]③ ‘케데헌’이 보여준 한류 IP 수익 과제는
[대한경제=심화영 기자]전 세계적으로 흥행한 애니메이션 ‘케이팝 데몬 헌터스(케데헌)’ 사례는 국내 OTT가 직면한 IP(지식재산권) 전략 과제를 단적으로 보여주고 있다. 한국적 요소와 출연진을 갖췄음에도 판권과 수익 대부분이 미국 소니 엔터테인먼트와 넷플릭스에 귀속돼 ...
2025-09-02
[테크인사이트]① OTT 합종연횡, ‘양강 프레임 허상’…수익성 검증이 먼저다
[대한경제=심화영 기자]국내 토종 OTT(온라인동영상서비스)인 티빙과 웨이브 간 합병 논의가 공식화되면서 업계의 관심이 집중되고 있다. 글로벌 리서치 기업 옴디아에 따르면 2025년 8월 기준 국내 OTT 시장점유율은 넷플릭스 31%, 티빙 16%, 웨이브 11%로 합 ...
2025-09-02
K-게임업계, 서브컬처 게임으로 성장 둔화 돌파 나선다
정체된 게임시장, 서브컬처가 새로운 활로로 부상대형 게임사 대거 출격…중소기업 일본 시장 성과“차별성 없으면 양산형 K-MMO 전철 밟을 수도”[대한경제=민경환 기자]국내 게임 시장이 성장 둔화의 늪에 빠진 가운데, 일본 애니메이션·만화 스타일의 캐릭터를 중심으로 한 ...
2025-08-29
초등생도 손쉽게 게임 개발…‘로블록스’ 성공 이끈 AI
초등생도 손쉽게 게임 개발…‘로블록스’ 성공 이끈 AI자연어로 캐릭터·게임 제작…DAU 1억명 돌파 비결[대한경제=민경환 기자]인공지능(AI)이 게임 산업의 패러다임을 바꾸고 있다. 전문 개발 지식 없이도 누구나 게임을 만들 수 있는 시대가 열리며 로블록스 같은 플랫폼 ...
2025-08-28
넷마블, ‘게임스컴 2025’에서 보여준 4가지 글로벌 전략 눈길
[대한경제=민경환 기자]지난 20일부터 24일까지 독일 쾰른에서 열린 세계 최대 게임 전시회 ‘게임스컴 2025’에서 넷마블은 글로벌 시장을 겨냥한 4가지 전략을 선명하게 드러내 업계의 주목을 받았다.넷마블이 게임스컴 2025에서 보여준 행보는 △차별화된 신작 공개 △ ...
2025-08-25
깜짝 신작ㆍ콜라보 공개부터 인디까지…K-게임 글로벌 공략
세계 최대 게임쇼 ‘게임스컴’ 24일 폐막네오위즈 ‘안녕서울’ 인디 최고상 수상…대형사들 신작 공개로 시장 공략 가속[대한경제=민경환 기자]세계 최대 게임쇼로 꼽히는 독일 ‘게임스컴 2025’가 24일 막을 내렸다. 올해는 한국 게임업계가 인디 게임부터 대작까지 다양한 ...
2025-08-25
크래프톤, AI 연구비용 확 늘렸다…NC AI 아성 위협할까
크래프톤 2860억원ㆍ엔씨 1611억원게임업계 AI 패권 경쟁 격화[대한경제=민경환 기자]크래프톤이 초거대모델 학습 기술과 추론 시스템 구축 등 인공지능(AI) 원천기술 확보를 위해 업계 최대 규모의 투자를 이어가고 있다.21일 각 사 반기보고서에 따르면 크래프톤과 엔 ...
2025-08-22
[WHY&HOW] 다시 꺼내든 IT 역량…AI 기반 종합 소프트웨어 ‘맹주’ 노린다
지난해 창사 이래 첫 적자 기록게임사업 부진, AI로 돌파 전략국가대표‘AI 파운데이션’ 모델자회사‘NC AI’ 참여사로 낙점대규모 언어모델‘바르코’ 기반멀티모달‘바르코 비전’ 등 출시제조 등 韓 강전산업에 AI 도입기업들 글로벌 진출 적극 도울 것[대한경제=민경환 기 ...
2025-08-21
[WHY&HOW] 하반기 최대 기대작 ‘아이온2’ 출시…내년 2조원 매출 복귀 목표
[대한경제=민경환 기자]엔씨소프트가 인공지능(AI) 등 신성장 동력을 확보하기 위해 기술 투자를 확대하고 있지만, 회사의 주력은 여전히 게임 사업이다. 올해 상반기 엔씨 매출에서 로열티와 기타 부문을 뺀 게임 수익 비중은 81%다. 오는 4분기 출시 예정인 ‘아이온 2 ...
2025-08-21
e스포츠 키우는 게임업…“IP 활용 글로벌 마케팅 강화”
크래프톤·스마일게이트 사우디 EWC 상금 96억원 규모 참가자체 대회도 수천만 뷰어십 기록하며 운영 활발컴투스, SWC 앞세워 ‘서머너즈 워’ 누적매출 30억달러 돌파[대한경제=민경환 기자] 지난 7월 개막한 ‘세계의 PC방’ 사우디아라비아 e스포츠월드컵(EWC)에 한 ...
2025-08-20
신작 공백기 앞둔 K-콘솔 강자 네오위즈ㆍ시프트업, 글로벌 마케팅 역량 ‘시험대’
[대한경제=민경환 기자]‘P의 거짓’, ‘스텔라 블레이드’가 글로벌 흥행하며 네오위즈와 시프트업은 국산 콘솔 게임 명가로 떠올랐다. 동시에 두 회사는 차기 대작 출시까지 적지 않은 기간이 남아있다는 공통점이 있다. 각각 ‘P의 거짓 차기작’과 ‘프로젝트 스피릿’을 준비 ...
2025-08-20
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
전국-수도권
전국-지방
사회일반